Spielreglement „Schindlebisser

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dieses nachfolgende Reglement regelt den Spielbetrieb des Jass-Clubs „Schindlebisser“.

 

Es sind alle Arten von Jass-Spielen erlaubt, sofern sie mit dem Vereinszweck der „Schindlebisser“ konform sind und nicht gegen Sitte und Anstand verstossen. Der Spielbetrieb basiert grundsätzlich auf dem Schweizerischen Jassreglement, allfällige Abweichungen oder Änderungen sind speziell erwähnt oder werden jeweils vor Spielbeginn, unter Einverständnis aller Mitspieler, vereinbart.

 

Spielzeiten

 

Die Spieldaten und Spielorte werden jeweils im Voraus auf der unserer Homepage veröffentlicht. Eine Anmeldung oder Abmeldung zu den Spielanlässen ist nicht notwendig.

 

Spieleinsätze

 

Vor jedem Spiel sind die Beträge in Schweizer-Franken (gilt auch im Ausland) festzulegen, um die gespielt werden soll. Bei einigen Jassarten richtet sich der Gewinn bzw. Verlust nach der Differenzberechnung, dabei wird immer auf den nächsten Franken auf- oder abgerundet (kaufm. Runden).

Alle Spieler müssen vor dem Spiel mit den Spieleinsätzen einverstanden sein. Nachträgliche Änderungen sind nicht erlaubt.

 

Spielgewinne/-verluste

 

Sämtliche Gewinne, welche die einzelnen Mitglieder erzielen, fliessen direkt in die Vereinskasse und sind umgehend nach Beendigung des Jass-Anlasses an den Kassier, Statistiker oder ein anderes Vorstandsmitglied abzuliefern. Diese stellen die Einzahlung auf das Vereinskonto sicher. Als Beleg dient jeweils das ausgefüllte Statistikblatt mit entsprechender Quittung.

Mitglieder, die ihre Gewinne nicht abliefern werden mit einer Busse belegt und im Wiederholungsfalle aus dem Verein ausgeschlossen.

Die jeweiligen Jass-Schulden sind sofort nach dem Spiel bar zu begleichen. Schuldscheine, WIR-Check’s oder ähnliches sowie Ratenzahlungen werden nicht akzeptiert.

 

Statistik

 

Die Gewinne, Verluste, Bussen & Spenden werden pro Spieler (Aktive/Gastjasser) nach jedem Jassanlass auf dem Matchblatt erfasst. Das ausgefüllte Matchblatt muss dem Statistiker zugestellt werden. Der Abschnitt „Total Chole für den Kassier“ geht an den Kassier. In der Statistik werden nur die Aktivmitglieder einzeln geführt. Die Gewinne, Verluste & Bussen der Gastjasser und die Einnahmen aus Spenden werden in der Statistik je in einer separaten Spalte pro Jassanlass totalisiert. Diese Daten unterliegen nicht dem Datenschutz-Gesetz.

 

Der Jahres-Sieger der Plus/Minus-Statistik erhält eine Auszeichnung oder Prämie. Diese wird durch den Vorstand festgelegt.

Die Anzahl Teilnahmen und das Total aller Verluste (inkl. Bussen / Verwarnungen) des Vorjahres je Aktivmitglied, bilden die Basis für die Berechnung der individuellen Kostenbeteiligung bei Vereinsanlässen. Die Berechnungen werden durch den Vorstand vorgenommen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Allgemeines

 

Während des Spiels soll absolute Ruhe herrschen. Der Spieler ist verpflichtet, die Karten so zu halten, dass kein Mitspieler in diese Einsicht nehmen kann. Es ist untersagt, einem Mitspieler durch irgendwelche Zeichen (Fingerbewegungen/ Füße stupfen/Augenrollen/Stöhnen/Räuspern/Husten oder gar Ohrenwackeln etc.) den Inhalt der Karten zu verraten. Geschieht dies trotzdem, so haben die Gegenspieler das Recht, das Spiel sofort

zu annullieren. Zudem wird gegen den fehlbaren Spieler eine Verwarnung ausgesprochen.

 

Eine ausgespielte Karte darf nicht mehr zurückgenommen werden. „Ausgespielt“ heisst: Die Karte liegt offen auf dem Tisch oder sie konnte bei der Ausgabebewegung eingesehen werden. Wenn einer der Spieler eine unrichtige Karte ausgibt, und der Irrtum wird während des gleichen Spieles entdeckt, so muss die falsche Karte wieder zurückgenommen werden (Ausnahme: Pandur, bei dem ein solcher Irrtum als verlorenes Spiel zählt).

Der betroffene Stich darf aber in diesem Falle nicht mehr gestochen werden, es sei denn, der „Sünder“ verfüge

über keine kleinere Karte der betreffenden Farbe mehr.

Wird fehlerhafte Farben erst später entdeckt und kann dies einwandfrei nachgewiesen werden, so haben die Gegenspieler das Recht, das Spiel annullieren zu lassen (Ausnahme: Molotow, bei dem die restlichen Karten

dem „Sünder“ belastet werden). Auch hier wird gegen den fehlbaren Spieler eine Verwarnung ausgesprochen.

Wer seine Karten auf den Tisch legt und sagt: „Rest“ verliert sämtliche Karten an die Gegenpartei, wenn auch nur eine einzige der gezeigten Karten vom Gegner gestochen werden kann (Ausnahme: Molotow, bei dem in diesem Falle alle restlichen Punkte diesem Spieler belastet werden, auch wenn die gezeigten Karten noch gestochen werden könnten).

 

Auch das offene Zeigen der Karten ist gleichbedeutend mit Hinlegen und muss entsprechend geahndet werden.

 

Stiche nachsehen

 

Die Spieler haben das Recht, während des zweiten Stichs (nach dem Ausspielen!) nochmals das erste Spiel zu sehen. Dieses Recht gilt aber ausdrücklich nur während des zweiten Stiches und nachher nicht mehr. Einem

Spieler ist es verboten, in die abgespielten Karten Einsicht zu nehmen. Gegen fehlbare Spieler wird eine Verwarnung ausgesprochen.

 

Der „Bock“

 

Ein Spieler, der die höchste Karte einer Farbe ausspielt, also eine Karte, deren höhere Werte bereits abgespielt

Wurden, darf „Bock“ ansagen. Ist aber noch eine höhere Karte als die ausgegebene im eigenen Besitz, so darf nicht "„Bock“ angesagt werden. Wird „Bock“ angesagt und es stimmt nicht, hat jeder Spieler das Recht zu intervenieren und zu sagen „kein Bock“.

Verboten ist ebenfalls der Hinweis „kein Bock“ oder die Anfrage eines anderen Spielers: „Ist diese Karte ein Bock?“

Verstösse gegen diese Regelung bringen eine Verwarnung mit sich.

 

„Farben“

 

Im normalen Jass gilt das Prinzip des Farbhaltens. Versehentlich oder gar bewusstes Durchbrechen dieser Regel führt zu folgenschweren Sanktionen. Da gibt – um ein Beispiel zu zitieren – in einem Schieber Partner A eine Schelle aus. Gegner Y besitzt diese Farbe nicht und legt eine Schilte darauf (weder Schelle noch Schilte ist Trumpf !). Partner B nun, als Dritter, gibt aus Versehen das Schilten-As, in der Meinung, Schilte sei als 1. Karte gespielt worden. Natürlich muss er das Schilten-As zurücknehmen und eine Schelle spielen, aber durch das falsche Ausspielen hat er dem Partner seine Stärke auf Schilten kundgetan. Das Spiel ist „verraten“. In diesem

Falle darf Partner A sofern er im Stick bleibt – in der darauffolgenden Kartenausgabe keine Schilte nachspielen,

es sei denn, er habe in der Hand nur noch diese Farbe. Macht aber Partner B, der den Fehler gemacht hat, den Stich, so muss er die verratene Karte sofort ausspielen. Diese Auslegung ist hart, aber korrekt. Denn nur so kann verhindert werden, dass die Partner A und B nicht zu einem direkten oder indirekten Vorteil gelangen.

Dieses „Falschspielen“ wird ebenfalls mit einer Verwarnung geahndet.

 

Mischen und geben

 

Zu Beginn der Partie wird der Spielgeber bestimmt. Bei Partnerspielen (Schieber/Coiffeur) nehmen beide Parteien aus dem Haufen je eine Karte oder heben sie ab. Derjenige, der im Besitz der höheren Karte ist, bestimmt, wer das Spiel zu geben hat. Es gilt auch die alte Regel, dass derjenige, der ein As gezogen hat, auf alle Fälle die Karten zu verteilen hat. Entsprechende Abmachungen sind im Voraus zu treffen.

 

Bevor die Karten verteilt werden, wird das Spiel korrekt gemischt (Mitglieder, welchen Mühe mit dem Mischen bekunden, sollten eine „Mischelmaschine“ benützen). Nach dem Mischen hebt der Spieler zur Linken des Gebers ab (Ausnahmen: Schellenjass/Pandur). Dabei sollen mindestens drei Karten abgehoben beziehungsweise auf dem Tisch zurückgelassen werden. Die beiden Pakete werden in umgekehrter Reihenfolge wieder aufeinandergelegt. Fehlerhaftes Abheben führt zu einer Verwarnung, ebenfalls das Klopfen auf die Karten. Werden die Karten vom Geber offensichtlich nicht gründlich gemischt, so muss dies - sofern die Gegenpartei es verlangt – wiederholt werden.

Das Verteilen der Karten muss so erfolgen, dass keiner der Mitspieler Einsicht in eine Karte nehmen kann. Auch die unterste Karte darf weder vom Spielgeber noch von einem anderen Spieler angeschaut werden.

Es müssen immer 3 Karten und der Rest einmalig verteilt werden. Missachtung dieser Regel führt zu einer Verwarnung

Ist die abgehobene Karte Trumpf, wird die unterste Karte offen auf den Tisch gelegt, aber erst dann, wenn alle Karten verteilt sind. Der Spielverteiler nennt zugleich den betreffenden Trumpf.

Wird ein Spiel durch den Geber falsch verteilt, so führt dies zu einer Verwarnung.

Wird ein Spiel vom unrichtigen Spieler gegeben und wird dies erst im Laufe des Spiels festgestellt, so wird das Spiel annulliert. Der fehlbare Spieler wird mit einer Verwarnung bestraft.

Die Spielkarten dürfen nicht vom Tisch genommen oder angeschaut werden bis der Kartengeber die Karten fertig (alle Karten abgelegt) verteilt hat. Fehlbare erhalten eine Verwarnung.

 

Der Weis oder Wis

 

Drei aufeinanderfolgende Karten von gleicher Farbe bilden ein Dreiblatt, oder „Drei“. Sie zählen 20 Punkte. Vier aufeinanderfolgende Karten heissen Vierblatt oder „fünfzig“ und zählen 50 Punkte Vier Karten von gleicher Höhe (Ausnahmen: 6/7 & 8 und 6 bei „Obenabe“ und As bei „Uneufe“) sind „Hundert“. Die wichtige Ausnahme sind 4 Bauern „Zweihundert“. Sie sind der höchste Weis und zählen auch 200 Punkte. Fünf aufeinanderfolgende sind ebenfalls ein Hunderter oder ein Fünfblatt und zählen wie der Vierkartenhunderter 100 Punkte.

 

Vom Abweisen

 

Massgebend für die Bewertung, falls mehrere Parteien einen Weis haben, ist der höhere Weis oder beim gleich grossen Weis die höhere erste Karte des Weises. Bei Weis-Gleichheit hat „Vorhand“ den Vorrang, weil er als erster angesagt wurde. Befindet sich unter mehreren gleich grossen Weisen ein Trumpfweis, also ein Weis von jener Farbe, die Trumpf ist, zählt der Trumpfweis (Ausnahme: Molotow – beim aus dem Spiel ergebenen Trumpf kann ein Weis nachträglich nicht mehr geltend gemacht werden).

Ein Dreiblatt wird von einem Fünfziger-Weis, und dieser seinerseits von einem Hunderter-Weis übertroffen.

Beim Weis zählt ein Sechs-, Sieben, Acht- oder Neunblatt nur Hundert. Hat man von einer Farbe sämtliche neun Karten, so können Hundert vom As und Fünfzig von der Neun gewiesen werden.

Massgebend für die Bewertung des Hunderter-Weis ist die grössere Anzahl von Karten.

Bei Trumpffarbe bedeuten König und Ober die „Stöcke“. Diese haben währen des Spiels keine besondere Bedeutung; sie gelten nur als Weis, der 20 Punkte zählt. Die Stöcke müssen mit dem Ausspielen der zweiten  Stöckkarte gemeldet und sofort geschrieben werden. Bei Spielende dürfen weder Weis noch Stöcke notiert werden.

Der Weis muss gleichzeitig mit dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden. Er ist nicht mehr gültig, wenn

die ausgespielte Karte bereits von der nachfolgenden Karte gedeckt ist oder wenn der letzte Spieler das Spiel schon gewendet hat. 

Auf Verlangen ist der gemeldete Weis vorzuzeigen. Falsches Weisen führt zu einer Verwarnung.

 

Punktgleichheit

 

Bei Punktgleichheit am Ende eines Spieles (Schellenjass) sind jeweils Zusatzspiele notwendig. In diesen zählen alle erzielten Punkte doppelt

 

Das Schreiben

 

Die Punkte beim Weisen müssen – wie bereits erwähnt – noch während des Spiels sofort notiert werden. Nach Beendigung einer Runde werde die Karten richtig gezählt und umgehend aufgeschrieben.

Falsches Zählen führt zu einer Verwarnung.

Unter Einverständnis aller Spieler wird jeweils vor dem Spiel der Schreiber und die Schreibweise auf der Tafel festgelegt. Die jeweiligen Schreiber sind für die Richtigkeit der Zahlen verantwortlich. Betrügerische Schreiber werden mit einer Busse belegt. Im Wiederholungsfalle droht der Ausschluss aus dem Verein.

 

Das Bedanken

 

Hat eine Partei die notwendige Punktzahl erreicht, kann sie sich bedanken. Beim Ausmachen gilt generell die Regel „Stöck, Wis, Stich“. Es ist ratsam, sich bei allfälligen Unklarheiten jeweils vor Spielgewinn über diese Regelung zu einigen.

Wer sich bedankt, ohne die nötige Punktzahl erreicht zu haben, verliert die ganze Partie.

 

Spielrunden

 

Schällejass

Bei          4 Spielern              = 4 Runden          1 Kartenspiel

Bei          5 Spielern              = 3 Runden          2 Kartenspiele

Bei          6 Spielern              = 2 Runden          2 Kartenspiele

Bei          7 Spielern              = 1 Runde             2 Kartenspiele

In der ersten Runde werden 3 Karten dem nachfolgenden abgegeben. Vor Spielbeginn können bei Einstimmigkeit weitere Verschiebungen abgemacht werden.

Absichtliches Weitergeben der erhaltenen Karten wird bei Entdeckung durch die Mitspieler sofort mit einer Verwarnung bestraft und das Spiel annulliert.

 

Molotow

Bei          4 Spielern              = 2 Runden

Bei          5 Spielern              = 1 Runde             2 Kartenspiele

 

Allgemeines Verhalten

 

Die Spieler werden dazu angehalten, den jeweiligen Gegnern den nötigen Respekt und Anstand entgegenzubringen. Jegliche Arten von Beleidigungen, Beschimpfungen oder in Zeichensprache sind während eines Spieles nicht erlaubt, ebenso das Klopfen. Jede Missachtung führt zu einer Verwarnung für den fehlbaren Spieler. In Grenzfällen entscheidet das Schiedsgericht, bei dessen Fehlen die Mehrheit der anwesenden Spieler. Wer während eines laufenden Spieles aufgibt, wird mit einer Busse belegt. Während eines laufenden Spiels darf der Spieltisch nicht verlassen werden. Missachtung dieser Regel hat eine Verwarnung zur Folge.

Es steht jedem Spieler frei, während den Spielen zu trinken oder zu essen, wobei das Essen nicht den Spielbetrieb stören darf. Betrunkene Spieler werden vom Spiel ausgeschlossen und ebenfalls mit einer Busse belegt.

Während einem laufenden Spiel ist es den Spielern untersagt, zu nicht mitspielenden Personen Bemerkungen zu machen oder gar Fragen zu stellen, ebenfalls ist das Fortwerfen der Karten nicht erlaubt. Es dürfen auch keine Wünsche (Bsp. „Spiel nochmals diä Schwarzä“ oder „ziehe diä Farb namal“) geäussert werden. Verstösse gegen diese Regel werden mit einer Verwarnung geahndet. 

 

Verwarnungen/Bussen

 

Die Tarife für Verwarnungen und Bussen werden durch den Vorstand festgelegt und sind ein Bestandteil dieses Reglements. Die aktuellen Tarife werden jeweils im Anhang aufgeführt. Die Tarife können jederzeit angepasst werden.

 

Gerichtsstand

 

Bei Streitigkeiten aller Art entscheidet nur das Schiedsgericht, dessen Beschlüsse endgültig und für alle Mitglieder verbindlich sind. 

 

Aenderungen/Gültigkeit

 

Anträge für Aenderungen oder Ergänzungen können einzelne Mitglieder an das Schiedsgericht stellen. Das Schiedsgericht entscheidet über die Weiterleitung des Antrages an den Vorstand.

Ueber die Aenderungen oder Ergänzungen entscheidet der Vorstand bzw. die Generalversammlung.

Dieses Reglement tritt mit der Gründung des Vereines in Kraft und ist für alle Mitglieder verbindlich.

 

Elgg, 8. März 2007                                                                                           Der Vorstand:

(geändert gem. GV 2007)

Illnau, 11.05.2018

(geändert gem. GV 2018)